Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その19『シューティングラブ。ディケイド』その5[まとめ]

おさらいしたシューティングタイトルは7つ。移植版やイベント限定タイトルもカウントするとその2倍以上有る。なかなかに個性的なタイトルが揃っている。毎年1本以上のペースでシューティングゲームを作っている。我ながら随分作ったと思う。

前半はパッと見スタンダードなシューティング。後半はパッと見から違いが醸し出されるよう工夫が盛り込まれたゲームになっている。シューティングを何とかするにはそうしなければならないと考え始めたから。また、時流に沿ったからとも云える。シューティングが好きで業界に入ったので自分が好きだった80~90年代のゲームのような過去の流れに沿ったコンサバなモノを作りたい気持ちは強いが、ゲームセンターのゲームは何かしら新しい刺激がなければならない。最新作『コンバットジール』を収録している『ゲーセンラブ。~プラス ペンゴ!~』から使用する基板がそれまでのモノと大きく変わった。ワイド液晶筺体、IDカード、ネットといった今までは使えなかったデバイスが有る。それは過去には無く現役で業務用シューティングを作る立場でなければ経験出来ない状況。10年経って最前線に居る事がうれしい。新しいデバイスにワクワクする。80~90年代にアーケードゲームを作っていた人達も急速な技術の進化にワクワクしていたんだろうと想像すると楽しくなってくる。

さて今回おさらいした7つのシューティングの内6つはXbox 360『シューティングラブ。200X』と『シューティングラブ。10周年』でプレイする事が出来る。00年代のシューティングを語る上で外せない、きっと後に評価されるゲームが詰まっている。

Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その16『シューティングラブ。ディケイド』その2[第1期トライアングル・サービス]

デルタジールデルタジール
デルタジール2002年
トライアングル・サービス初仕事の業務用シューティング。90年代のシューティングと言えばショット/ボム/縦画面だ!正にそのままな王道スタイルを目指した。全てはこのゲームから始まった。

 

 

 

トゥエルブジールトゥエルブジール
トゥエルブジール2002年
稼働時期がデルタジールと被ってしまった為、レバガチャで強力な攻撃をするという1アイデアで突き抜けたゲーム。王道のデルタジールが表、本作が裏の関係になる。ここまでの2作が元セイブ開発のデザイナーによって支えられた第1期トライアングル・サービスだ。

Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その16『シューティングラブ。ディケイド』その1

『シューティングラブ。10周年』発売記念集中更新もそろそろ最終回。トライアングル・サービスのシューティングゲーム10年分のおさらい。先ずは動画を。一部の映像はXbox 360『シューティングラブ。200X』のリーダーボードに登録されているリプレイデータから収録させて頂いた。感謝!

Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その11『SE/BGM』

業務用で出ていたデルタジールはSE/BGM共に4bitADPCM/8khz。とりあえずBGMをそのまま入れてみたが音質が悪くトゥエルブジールとの差があり過ぎた。そこでオリジナル音源44.1khz版を入れてみたが、SEとのバランスが悪くなった。もうひと押しSEも44.1khzにしてみたところ、今度は音がクリア過ぎて2Dドット絵全開な90年代を感じる画面とマッチしなくなった。

 最終的にはBGMにZOOM音源、SEにPS内蔵音源を使用してやけに高音質だったトゥエルブジールとのバランスをとる為、デルタジールはBGM22khz、SEは聞こえ方のバランスを取りつつ11~22khzで作成した。ちなみにスペシャルパック同梱サントラのデルタジールBGMはオリジナルの44.1khz版だ。

Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その9『デルタジールとシューティング技能検定のイイ関係』

『デルタジール』(2002)Stage2のWarning分岐の戦車いっぱいな敵配置が気に入っていたので、後に作った『シューティング技能検定(業務用)』(2007)でセルフオマージュしたのだ。並べて見ると『デルタジール』の方はゲーム序盤のステージなので敵弾速遅く難易度やさしめ、『シューティング技能検定』の方は失敗した方がおもしろくなるゲーム設計なので成功失敗ボーダーギリギリになるよう敵弾速めの調整にしているのが良く分かる。


Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その6『ツールその2』

こんなツールも作った。
オブジェクト画像を表示し、矩形をセットして衝突判定をエディットするツールだ。矩形情報はバイナリで保存されるのでそのままROMに入れても良いし、Ctrl+Cでクリップボードにコピーしてプログラムソースにペーストしても使えた。とてもシューティングゲーム用のツールらしいツールだ。

Xbox 360 シューティングラブ。10周年 『開発こぼれ話』その5『ツールその1』

そういえばツールも作ってた。
2Dのシューティングでちゃんとした背景ある場合、背景の絵柄に合わせ地上の敵を配置する必要がある。手打ちでテキストを書いて組み込む事も出来るが数値等のデータだけでは後から修正するのは骨だ。絵の上に敵置いてくようなツールがあると便利だろうという事で作ったのがこのツールだ。昔ゲーム制作を勉強していた際X68000様に作ったツールを元に新たにWindows版を作ったのだ。当時Windowsは95か98だった。開発に使用していたPCがDOS/V・X68000といった構成からWindowsPCのみでの開発に移行したのはこの頃だろう。
背景を表示し8x8グリッドで任意の敵番号をマウスでセットして使う。左端のグリッドにセットした数値はゲーム中にその位置に来た時呼ばれるプログラム番号だ。
デルタジールのターゲット機には問題があった。当初分からなかった事だが開発が進みプログラムサイズが大きくなって来るとターゲット機にプログラムを転送する時間がとても長くなった。512kbyteサイズのプログラムを転送するのに1分程掛かったのだ。これは長い。ちょっと修正して確認するといったサイクルのテンポがとても悪い。転送待ちしている間に他の事を考え出したりすると転送が終わった頃には何を修正したのか忘れてしまったりするのだ。テンション急降下、賢者モードになってしまう。
このツールは↑↓→←キーでスクロールするのだが、ある日おや?と思った。スクロールした時のレスポンスが良い。とても良い。これはもしかするとそのままゲームが動くのでは?背景描画は既に出来てるからスプライト描画部分を作ってしまえばいちいちターゲット機を使用しなくても済むのではないか。早速作ってみたら動いた。WindowsPCでプログラムソース数ファイル程度の修正ならばコンパイルして実行するまでほんの数秒。よそ見する暇も無い。こうしてデルタジールはWindowsPC上で開発してターゲット機を使うのはチェック時のみといったマルチターゲット開発になり作業効率は大幅に向上したのだ。

『デルタジール』その8「ボムアイテムは有るのか無いのか」

『デルタジール』その8「ボムアイテムは有るのか無いのか」

デルタジールにはボムアイテムがある。そう作ったからだ。しかし世に出たバージョンでは滅多に見る事が無かった。でもボムアイテムは予想以上に出ていたのだ。

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左がパワーアップアイテム 右はボムアイテム
ふたつを重ねるとボムアイテムは見えなくなる。恐らく世に出ていたバージョンはパワーアップアイテムとボムアイテムの出現周期が重なり動きが一緒だったのでボムアイテムが出現しても見えなかったのだ。気がつかないうちにボムを取っていたのかもしれない。どういう事だ。俺がバカだという事だ。しかし僕の手元に有るバージョンではちゃんと出ていた。世に出たバージョンと手元に有るものとでは幾つかの相違点がある。今回移植したバージョンは本来であればこちらが出るべきであった世に出たバージョンから少し開発の進んでいたものなのだ。